一難去ってまた一難。
正義の主人公たちが悪を倒すとまた悪が現れる。
それも強くなって現れるのだ。
最初に倒した悪が「世界征服だ!」と言ってるのはちゃんちゃらおかしい。
仮に正義が負けてももっと強い悪にその悪はやられるのだから。
悪も案外井の中の蛙大海を知らず状態。
悪にも上には上がいるし、正義にも上がいるんだからいい加減悪さはやめよう!
でも正義も悪も他力本願になってしまうとみんなサボりだす、アリとキリギリス状態になる。
今回紹介するレトロゲームはそんな一難去ったあとのお話しからスタートします。
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・メタルスラッグ6(METAL SLUG6)
ジャンル アクションシューティングゲーム プレイ人数1~2人・SNK
・SNK
・エムツー(PSP版、PS3版)
・2006年2月(AC版)
・2006年9月14日(PS2版)
・2007年2月22日(PSP版:「メタルスラッグコンプリート」に収録して発売)
・2007年5月31日(PS2版:「メタルスラッグコンプリート」に収録して発売)
・2007年6月28日(PS3版、PSP版:「メタルスラッグコンプリート」に収録してプレイステーションアーカイブスで配信)
・2007年12月27日(Wii版:「メタルスラッグコンプリート」に収録して発売)
・2009年8月17日(PSP版 DL版:「メタルスラッグコンプリート」に収録して配信)
・2015年5月20日(PS3版:プレイステーションアーカイブスで配信)
・2015年8月19日(PS3版:「メタルスラッグコンプリート」に収録してプレイステーションアーカイブスで配信)
・AC(アーケード)
・PlayStation2(プレイステーション2)
・PlayStation Portable(プレイステーションポータブル)
・PlayStation3(プレイステーション3)
・Wii(ウィー)
・有
・PS3版、PSP版:「メタルスラッグコンプリート」に収録してプレイステーションアーカイブスで配信
・Wii版:「メタルスラッグコンプリート」に収録して発売
・PSP版 DL版:「メタルスラッグコンプリート」に収録して配信
・PS3版:プレイステーションアーカイブスで配信
・PS3版:「メタルスラッグコンプリート」に収録してプレイステーションアーカイブスで配信
・ストーリー演出が分かりやすくなっている。
・リアルタイムに動く人や物の影描写が追加されよりリアルに。
・スコアアタック的な要素に特化したシューティングらしいシステム。
ストーリー
❝メタルスラッグ3❞での大戦から間もなく、正規軍情報部には未確認飛行物体や宇宙人の目撃情報が寄せられていた。
そして、ある山岳地帯でモーデン軍らしき一団が潜伏しているという情報が入ると、参謀本部はマルコたち4人を召還。
新たに傭兵のライフとクラークを含めた精鋭たちが、最後の任務に挑む!
「メタルスラッグコンプリート」説明書より
一難去ってまた一難が降りかかる!あの大事件のその後が描かれる
本作はシリーズ7作目にして「メタルスラッグコンプリート」の収録作品としても最後のナンバリングとなります。
前作で導入された「スライディング」あまりの不評から従来通りの操作スタイルに戻した本作ですが、新要素を入れ渋るかというとそうではありません。
我らのメタルスラッグは挑戦し続ける作品。
アクションシューティングの究極系を目指しドンドン進化を続けています。
そのための施策、今回はキャラクターにそれぞれ個性を出しています。
本作のプレイアブルキャラクターはお馴染み4人組と今回は「怒シリーズ」から「ラルフ・ジョーンズ」、「クラーク・スティル」が参戦。
それぞれのキャラクターに「パワー」、「ディフェンス」、「スピード」のパラメータが追加されましたがこの部分ではありません。
そもそも一撃死が前提のゲームでディフェンスもくそもないからです。
変化したのはそれぞれの特性、何に対して力を発揮するかが本作の性能差となります。
・マルコ・ロッシ:ハンドガンの威力が2倍。
・ターマ・ロビング:メタルスラッグの性能強化。
・エリ・カサモト:ボムの所持数と補給の量が2倍かつボムの投擲方向を調整可能に。
・フィオ・ジェルミ:スタート時、強化銃の弾数を1.5倍とヘビィマシンガンの所持。
・ラルフ・ジョーンズ:近接攻撃のスピードが2倍になり、前方に高速パンチを繰り出す「バルカンパンチ」を放つことができる。また1度だけダメージを受けても倒れない。
・クラーク・スティル:投げ技である「スーパー・アルゼンチン・バック・ブリーカー」を使える。
この性能差にこそ攻略の仕方の違いが出てくるとともに、本作で新たに追加したスコアシステムに大きく影響が出てくる。
連続して攻撃を行うことでメーターが上昇しスコアの倍率が上がる「ラッシュブラスターメーター」システムがそれにあたる。
性能差を活かしてキャラクター独自のスコアアタックが可能になりました。
「イージーモード」と「ハードモード」を導入したのもスコアを稼ぐ楽しさをユーザーに届けるための施策ではないかと思います。
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本作もミッションの特徴に合わせた兵器が続々登場します。
ステージ構成は全5ステージで6ステージ制の時よりもやはり1ステージあたりの長さが少し長くなっています。
ミッション1
ミッション2
ミッション3
ミッション4
ミッション5
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本作は非常に多関節兵器が多くメカや敵の駆動が細かいのが特徴です。
多関節でトリッキーに動くことで角度のついた攻撃や、大蛇のようなうねる敵も登場します。
トリッキーなのはミッションにも反映されておりミスタードリラーのようなメカと地下を掘り進めるステージも登場し、これにより本当の意味でメタルスラッグは地底、地上、海、川、山、空、宇宙を制覇したと言えるでしょう。
それだけ本シリーズのステージ構成は種類は豊富なのです。
グラフィックがドットから3Dグラフィックに変わったため従来のファンは戸惑っていますが、クオリティが落ちたというわけではないのでご安心を。
ですが、あのドット化感であのクオリティのアニメーションだったので残念に思うファンも多かったようですね。
シリーズ最大の売りにして最大の見せ場だっただけに、「こんなのメタルスラッグじゃない!」と言う人の気持ちも少しはわかります。
そのかわり2Dで再現が難しい動くものに対しての影の演出などがリアルタイムで行われており、よりリアルに近づいたと言えるでしょう。
宇宙船の来訪者の次は隕石の侵略者!
3で見せたモーデン軍との共闘作戦も熱い。
本作は3のすぐあとの時系列で続編となっているため、3をプレイしたあとに本作もプレイするとその熱量が一気に上昇するでしょう。
モーデン軍となぜ共闘をする状況になったかというとそれは3と6の間の時間にさかのぼります。
3で宇宙人を撃退したあと、その残党と協力しモーデン元帥は新たな組織作りを行っていました。
そこへ新たなる宇宙からの来訪者が訪れて宇宙人を食べてしまいました。
ちなみに宇宙人の血は緑ですが脳を食べられると白っぽく白子を連想させます。
そこからモーデン軍は押され窮地に陥りました。
その証拠に途中まではモーデン軍と手を組んだ宇宙人が襲ってきます。
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しかし、そこからは怒涛の異星人、ここでは宇宙人と差別化するために新たな来訪者をエイリアンとしましょう。
エイリアンは宇宙人のような科学力はありませんが、獰猛で野性味もあり、運動能力が高く武器を持たない宇宙人などはいちころです。
また寄生する力も強く生物の脳に寄生し操ることができます。
宇宙人のように宇宙船で攻めてきたのではなく、隕石に生物がくっついてきて地球に落ち、大量繁殖したのでしょう。
その点では知能よりも本能で動いているのは納得の設定です。
しかし全く知能がないわけではなく宇宙人から奪った兵器を使いこなしているところが厄介なのです。
このように宇宙人とはまた違った形の異星人が地球に攻めてきているのです。
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本作は捕虜として宇宙人も捕らわれています。
捕らわれの宇宙人を助けると宇宙人もプレイヤーに敬意を見せる敬礼をするのがなんか可愛い。
あんなに3では脅威だった宇宙人も今回の敵から比べれば可愛いものです。
まとめ
本作はストーリーが分かりやすいメタルスラッグで突拍子もない展開にも関われず、ストーリームービーを挿入することで解消しています。
ここまでくるとメタルスラッグの良さである文字や会話を使わずとも成立させてやるぞという執念、こだわり、意地が見えてきます。
上記も含めて本作ではシリーズ制作でのトライアンドエラーを繰り返し、調整を重ねた新たな挑戦作と言えるでしょう。
ただでさえ高難度な本シリーズなので今回のイージーモード導入は嬉しい導入です。
本シリーズをたくさんの人に遊んでもらう工夫が作品ごとにみられるので今後のシリーズにも期待がかかる作品です。
それでは次もね~