もし限界を突きつけられたらどうしますか?
よく「限界を超えた力」はあくまで「今まで思ってたのは限界ではなかった」だけで限界は存在すると私は思っています。
それでも限界を突きつけられたらどうするか。
そのギリギリまで、それの限界ギリギリまで模索することが大事だと思います。
限界超えたらやめましょう。
自分が壊れてしまうから。
それでも限界ギリギリに挑むことは人生で数回はあってもいいかなと思います。
それも自分の為に。
ブラック企業なんかに自分の限界ギリギリの力を使ってしまうなんてもったいない。
今回紹介するレトロゲームはハード限界値ギリギリの表現に挑んだシューティングゲームです。
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・ザナック(ZANAC)
ジャンル縦スクロールシューティングゲーム プレイ人数1~2人・ポニーキャニオン(MSX版、FDS版、MSX2版)
・コンパイル(Palm OS版、PS版)
・ジー・モード(携帯版)
・アイレボ(PC版)
・ガンホー(PS3版、PSP版)
・D4エンタープライズ(PC版)
・コンパイル
・ジー・モード(携帯版)
・1986年7月25日(MSX版)
・1986年11月28日(FDS版)
・1987年1月(MSX2版:「ZANAC EX」として発売)
・2001年10月24日(Palm OS版)
・2001年11月29日(PS版:「ZANAC×ZANAC」に収録して発売)
・2003年9月1日(携帯版)
・2004年2月12日(携帯版)
・2005年3月7日(携帯版)
・2006年4月21日(PC版)
・2007年10月9日(Wii版:バーチャルコンソールで配信)
・2010年7月28日(PS3版、PSP版:プレイステーションアーカイブスで「ZANAC×ZANAC」に収録して配信)
・2011年8月9日(PC版:「ZANAC EX」プロジェクトEGGで配信)
・2012年5月2日(PC版:プロジェクトEGGで配信)
・2014年8月2日(iOS版)
・2015年9月1日(PC版:プロジェクトEGGで配信)
・MSX(エムエスエックス)
・Family Computer Disk System(ファミリーコンピュータディスクシステム)
・MSX2(エムエスエックス2)
・Palm OS(パルムオーエス)
・PlayStation(プレイステーション)
・携帯
・PC
・Wii(ウィー)
・PlayStation3(プレイステーション3)
・PlayStation Portable(プレイステーションポータブル)
・iOS
・有
・PC版:プロジェクトEGGで配信
・Wii版:バーチャルコンソールで配信
・PS3版、PSP版:プレイステーションアーカイブスで「ZANAC×ZANAC」に収録して配信
・ハードの限界に挑んだ細やかなグラフィック。
・プレイヤーのプレイ状況で変化する自動難易度調整機能「A.L.C.」搭載。
・無駄のない奥深いBGM。
ストーリー
それは人類が、光速を超えて移動する技術を開発してまもなくの事だった。
近隣の星々を探索していた調査隊の1つが人類以外の知的文明の遺物と思われる、イコン(聖像)を発見する。
イコンは接触した者をテストする役割を持っていた。
正しく手順を探れば、破壊的な手段なしで開くことができ、開いた者には有益な知恵を与えてくれる。
しかし、それをせず性急に破壊した者には、滅亡を与えるのであった。
中に何かが隠されているのを察知した調査隊の面々は、功を焦るあまり、イコンに対し宇宙船に搭載されていた破壊兵器を使用した。
そして、破壊されたイコンからの通信により、宇宙で待ち構えていた巨大な戦闘システムが起動してしまう。
だがそのテストには、やり直しのチャンスがあるはずだった。
まだ地球の危機を知らない別の調査隊が、破壊されたものとは別のイコンに遭遇し、正しくそれを開くことに成功した。
イコンはテストに合格した事を通知し、システムには攻撃の中止を要請した。
しかし、システムは長期間の間に作った者が予測できなかったほど変質し、目標を滅ぼすまで止まらない、単なる殺戮装置に変わっていたのだった。
そのため、中止命令はあっけなく無視され、地球圏への攻撃が始まってしまう。
圧倒的な力の差の前に、人類は滅亡の危機を迎える。
幸いイコンは正常に作動しており、そこから得られた情報により、生き延びる手段が提案された。
システムは戦略マシンであり、多数同士の戦いを想定して作られている。
総力戦では勝ち目がないが、ごく小規模だが強力な戦力を、いわば針で突くように忍び込ませれば、システムには効果的に対応できない。
そして中枢を叩けば、システムは止まる。
かくして対システム用の切り札、AFX戦闘機、通称ZANACが建造され、人類を救うための戦いに飛び立っていった。
「ZANAC×ZANAC」説明書より
同じゲームでも一人一人を別次元にいざなう自動難易度調整機能搭載
コンパイルと言えば魔導物語やぷよぷよの会社というイメージですがシューティングゲームも制作しています。
その一つが本作「ザナック」。
みなさんはシューティングゲームをする際にどこから敵が来ても良いようにとりあえず通常ショットを撃ちまくる。
身に覚えありますよね。
これなら敵のパターンさえ分かれば出現とともに敵を倒すこともできるし防御策にもなる。
しかし、その行為が仇となるとしたら?
本作の特徴はショットを撃てば撃つほどほど難易度が上がっていく仕様になっているのです。
撃てば撃つほど…ということはもし高橋名人の16連射だったら…
ジョイコンのように連射機能を絶え間なく使用していたら…
とんでもない難易度へと変化するのです。
また敵戦力の破壊に失敗するなど敵を逃がしたことによる敵の脅威の増大を表現しており、こちらも難易度上昇の要素の一部となっています。
逆に成功すると敵戦力の下降により難易度も下降し攻略しやすくなる。
これが自動難易度調整機能「A.L.C.」と呼ばれる本作独自のシステム。
これが厄介といえば厄介でもあるし、熟練プレイヤーにとってはご褒美であったりと、難易度が攻略方法によって変化するのは初心者、上級者それぞれ別の遊び方が可能という優れもの。
しかし、いくらショットの頻度で難易度を下げたところでショットだけでは厳しかろう。
そんな時、本作には頼りになる8種類のサブウェポンがあります。
サブウェポンはそれぞれ番号で表記されており、その番号のアイテムを入手すると以下の表のサブウェポンが装備される。
0番 オールレンジキャノン:方向キーの入力方向にショットが発射される。
1番 ストレートクラッシャー:自機前方に貫通弾を発射する。
2番 フィールドシャッター:自機前方にシールドをはる。
3番 サーキュラー:自機の周囲を回転して攻撃を防いでくれる。
4番 バイブレーター:左右に振動する貫通弾を発射する。
5番 リワインダー:自機前方を往復する貫通弾を発射する。
6番 プラズマフラッシュ:着弾すると敵、敵弾を打ち消す。
7番 ハイスピード:方向キーにより発射方向を変えることのできる高速貫通弾。
4番以降が特にくせが強く扱いが難しい。
これらを屈指して攻略を進めていきます。
ステージは全12ステージで構成されています。
1ステージごとの道中は他のシューティングゲームより長く、途中で中ボス的敵戦力も登場します。
ステージ1
ステージ2
ステージ3
ステージ4
ステージ5
ステージ6
ステージ7
ステージ8
ステージ9
ステージ10
ステージ11
ステージ12
本作は敵が自機ショットの射線上外、死角から攻めてくる敵も多いので広角に目線を保つ必要があります。
視野を広く持って周りを見て攻略していく必要があります。
一点に集中するとあっという間にやられていたりするので注意!
まとめ
本作は誰が遊んでもこれ!という攻略方法、楽しみ方を伝授できない。
それは遊び方によってゲームが変化するからだ。
四の五の言わずプレイしてみろとは本作のことを言うのでしょうね。
背景、BGM、攻略の楽しさ、シューティングの深みが詰まった本作はシューティングゲーム好きなら是非プレイしてみてほしいです。
PS版及びアーカイブスで配信されている「ZANAC×ZANAC」はザナックの新作「ザナックNEO」も収録されているのでザナックを遊ぶ際はオススメですよ。
それでは次もね~