【ゼビウス】ゲーム音楽の祖にして常識外れを当たり前にした革新的なシューティング

「ゼビウス」ボス2

3Dグラフィック。

元々絵や映画の世界など我々が存在する世界を忠実に再現したもののことを言葉が3Dという言葉が存在しなくとも知らず知らずのうちに表現されていた技法。

それは本来絵なら動かず、映画なら役者の演技をそのまま投影する。

どれも画期的ですが、さらにその上実際に役者を作り動かすのが3DCG映画の技術。

トイストーリー」などが有名ですね。

そしてそれに負けず劣らずなのがテレビゲームです。

スーパーファミコン、メガドライブなどでは使用できる色の数が増えたためまるで絵画のような作品も次々と生まれました。

ニンテンドー64やプレイステーションのポリゴン技術で役者を決まった演技ではなくプレイヤー自ら任意で動かす事ができるようになりました。

今回紹介するレトロゲームはそんなスーパーファミコンやプレイステーション以前に限られた制約の中で臨場感を演出し話題となったシューティングゲームのお話しです。

タイトル販売元開発元発売日フォーマットアーカイブス
「ゼビウス」表紙 「ゼビウス」裏表紙

・ゼビウス(XEVIOUS)

ジャンル縦スクロールシューティングゲーム

プレイ人数1~2人

・ナムコ

・バンダイナムコ(Xbox360版以降)

・電波新聞社(FM-7版、PC-8001mkIISR版、MZ-2500版、X68000版)

・エニックス(PC-8801版、PC-9801版)

・メディアカイト(PC版:【Ultra2000ゼビウス】として発売)

・ナムコ

・バンダイナムコ(Xbox360版以降)

・電波新聞社(FM-7版、PC-8001mkIISR版、MZ-2500版、X68000版)

・エニックス(PC-8801版、PC-9801版)

・トーセ(PS版:【ナムコミュージアム Vol.2】に収録)

・インプラス(携帯版)

・Digital Eclipse(PS2版、GC版、Xbox版)

・1983年1月29日(AC版)

・1984年5月25日(X1)

・1984年11月8日(FC版)

・1984年11月(FM-7版)

・1985年10月(PC-8001mkIISR版)

・1985年11月(PC-8801版、PC-9801版)

・1986年1月(MZ-2500版)

・1987年6月25日(X68000版)

・1990年5月18日(FCDS版)

・1996年2月9日(PS版:【ナムコミュージアム Vol.2】に収録)

・1997年3月28日(PS版:【ゼビウス3D/G+】に収録)

・1997年4月25日(PC版:【ナムコヒストリー Vol.1】に収録)

・2001年2月23日(PC版:【Ultra2000ゼビウス】に収録)

・2002年3月1日(携帯版:【ゼビウスmini】として配信)

・2002年8月9日(携帯版)

・2003年4月17日(携帯版)

・2004年2月14日(GBA版)

・2005年2月24日(PSP版:【ナムコミュージアム Vol.2】に収録)

・2006年1月26日(PS2版、GC版、Xbox版:【ナムコミュージアム アーケードHITS!】に収録)

・2006年5月5日(Xbox360版:Xbox Live Arcadeで配信)

・2006年12月2日(Wii版:バーチャルコンソールで配信)

・2007年10月11日(NDS版:【ナムコミュージアムDS】に収録)

・2007年12月6日(Wii版:【みんなで遊ぼう!ナムコカーニバル】に収録)

・2009年11月5日(Xbox360版:【ナムコミュージアム バーチャルアーケード】に収録)

・2009年1月29日(PS3版:【ナムコミュージアム.comm】に収録)

・2010年1月7日(携帯版)

・2011年6月7日(N3DS版:【ゼビウス3Dクラシックス】として配信)

・2012年1月26日(iOS版)

・2013年4月27日(Wii U版:バーチャルコンソールで配信)

・AC(アーケード)

・X1

・FamilyComputer(ファミリーコンピュータ)

・FM-7

・PC-8001mkIISR

・PC-8801

・PC-9801

・MZ-2500

・X68000

・FamilyComputerDiskSystem(ファミリーコンピュータディスクシステム)

・PlayStation(プレイステーション)

・PC

・携帯

・GameboyAdvance(ゲームボーイアドバンス)

・PlayStationPortable(プレイステーションポータブル)

・PlayStation2(プレイステーション2)

・NintendoGamecube(ニンテンドーゲームキューブ)

・Xbox(エクスボックス)

・Xbox360(エクスボックス360)

・Wii(ウィー)

・NintendoDS(ニンテンドーDS)

・PlayStation3(プレイステーション3)

・Nintendo3DS(ニンテンドー3DS)

・iOS

・Wii U(ウィーユー)

・有

・Wii、Wii U:バーチャルコンソール

本作のセールスポイント

・コントラストを上手く使う事で臨場感のある立体的なグラフィックで楽しめる。

・敵のパターンが攻略具合で変化するため周回プレイも新鮮な状態で楽しめる。

・国内初のゲームのサウンドトラックが発売された作品。

2D映像から往復する3D見せの仕組みが斬新

「ゼビウス」3

本作は自機である「ソルバルウ」操作して16のエリアを進んでいく縦スクロールシューティングゲーム。

空中の敵を「ザッパー」、地上の敵を「ブラスター」で打ち分け攻略していきます。

ザッパーは通常のシューティングゲームでよく使われるショットの感覚で使用。

「ゼビウス」2

ブラスターは自機の前方に照準があり、そこに落下します。

本作は地上の敵を倒すか倒さないかの加減により難易度が変化する仕様になっており、プレイヤーの動き次第で敵の動きが変わり、それに合わせて攻略方法も変化します。

「ゼビウス」6

このことによりループする16ステージが攻略ごとに変わるため周回プレイなど繰り返し楽しめるように設定されているシューティングゲームです。

最近のシューティングゲームは弾幕が濃いので、ある程度パターン化しないと攻略不可能なため法則性がありますが、初期のテレビゲーム時代のようにそもそも弾幕で画面を覆い尽くすようなスペック自体が機械にないからこそのゲーム性と言えます。

「ゼビウス」9

本作の特徴はなんと言っても世界観とグラフィック、BGMって全部じゃん!

どれも色々な方面でゲーム以外にも影響を与えた作品として他のジャンルからの評価も高い作品で、後のクリエイターたちに多大な影響を与える作品となりました。

世界観はゼビウス独自の造語である「ゼビ語」など独自設定を持たせることによりプレイヤーを背景にある物語を想像させます。

「ゼビウス」7

グラフィックはシンプル非常にシンプル。

しかし、こんなに魅力的。

それは見た目と音を掛け合わせることによってグラフィックを膨らませているのです。

「ゼビウス」4

それぞれ機体や敵のグラフィックは灰色と黒と白のコントラストを使い分けることで見事に平面で3Dグラフィックの概念を演出しています。

その分非常に鉄っぽく見えるためザッパーが敵に命中すると金属音がなります。

「ゼビウス」5

この金属音によって兵器と戦っている感覚を非常に良く表現され、よりリアルな「戦い」を体験させてくれます。

「ゼビウス」8

BGMは小気味よくスクロールに合わせてテンポの良い電子楽曲。

そして本作のBGMに目をつけてアレンジしサウンドトラックを手がけたのが「YMO」の「細野晴臣」です。

細野晴臣は私個人も非常に好きなアーティストであり、時代の新旧問わない柔軟な発想で音楽の世界の逸材を発掘してきた方でもあります。

その作品の一つが本作で、その先見の明から国内初のゲームサウンドトラックとして世に送り出したのも氏の功績の大きい所でもあります。

まさにゲーム音楽の原点とも言われる作品です。

ステージボス:アンドア ジェネシス
「ゼビウス」1

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「ゼビウス」ボス1

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まとめ

「ゼビウス」10

国内初のゲームサウンドトラック化、国内初の攻略ビデオ販売、国内初の隠しコマンド要素導入と革新尽くしな本作。

シューティングとしてはもちろんのこと、ゲーム作品としても業界に革命を与え、その影響力か数多な攻略に関する噂やデマ、世界観の憶測が飛び交っていました。

インターネットが普及していない時代なのに噂が伝染病のように広がるのは面白い文化でした。

現代のSNS時代のように情報元(ソース)はどこなど特定しにくくまるで都市伝説のように世の中に浮かび上がる噂は不思議な魅力がありました。

そんな時代も後押しした本作はゲームの歴史を知る上で欠かせず一度はプレイをおすすめしたい作品です。

ちなみにコントラストな3Dグラフィックをより感じることができるにはアーケード版がおすすめです。

どこかのゲームセンターで稼働していたら是非お試しあれ!

ナムコ 1984年11月08日

それでは次もね~

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