【ソルディバイド】繊細なグラフィックと魔法を放つ異色のRPGシューティングゲーム

シューティングゲーム、特にアーケードシューティングゲームといえば世界観が宇宙、空中、基地、荒廃した大地など様々なシチュエーションが存在します。

スピード感を重視する基本的には飛行物体もしくは乗り物を自機として戦うものが多い。

そんな中ファンタジー世界を題材にし、なおかつ世界観とゲーム性を組み合わせたRPG要素まで取り入れてしまった異色の作品がある。

世界観はまるで「オーディンスフィア」のような美しいグラフィック、「戦国ブレード」のように機体ではなく人物、生物自身が自機として活躍する。

更にRPG要素まで追加した良いとこどりのシューティングゲーム。

今回紹介するレトロゲームは新しくも良いとこどり、しかしゲームとしての面白さは崩さず新たな可能性を楽しむことのできるゲームです。

タイトル販売元開発元発売日フォーマットアーカイブス

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・ソルディバイド

ジャンルシューティングゲーム

プレイ人数1~2人

・彩京(AC版)

・アトラス(PS版、SS版)

・タイトー(PS2版)

・ゼロディブ(Switch版)

・彩京

・1997年(AC版)

・1998年7月2日(PS版、SS版)

・2005年3月31日(PS2版)

・2018年3月22日(Switch版)

・アーケード

・PlayStation(プレイステーション)

・SEGA SATURN(セガサターン)

・PlayStation2(プレイステーション2)

・Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)

・有(ソルディバイド for Nintendo Switch)

本作のセールスポイント

・RPG要素を取り入れた異色のシューティングゲーム。

・滑らかなグラフィックとファンタジー世界を盛り上げる書き込まれた繊細な背景。

ストーリー

その男、ヴォーグは精霊石と呼ばれるいくつかの宝石を魔軍が捜しているという噂を耳にし、ついに復讐の時が訪れたことを知った。

その1つ、故国ミルティアの精霊石は、密かにシルバーナ王の手に渡った事を彼は知っていたからである。

かつて、西方の王都ミルティアの聖騎士であったヴォーグは、魔王イフター率いるダティロス軍がミルティアに侵攻した際、親善使節の護衛として森の都ネラフェイに居た。

凶報を受けた彼は急遽ミルティアに引き返したが、彼の目に映った光景は人ならぬ者達の手によって破壊し尽くされた凄惨な廃墟だった。

それから七年の時が過ぎた今、シルバーナ城のひとけのまばらな宮廷に静かに降り立ち、精霊石のある王室に向かう黒い影があった。その影こそは、あの悪しき魔王、イフターであった。

そして時を同じく、ヴォーグは魔王の待つ「魔剣ソルディバイド」の対となる「妖剣ヘイロス」を手に、一路シルバーナ城に向かうのだった。

剣と魔法に彩られた復讐の物語が、今はじまる。

「ソルディバイド」説明書より

繊細なデザインに負けない程のゲーム内グラフィックがファンタジーの要素を細部まで表現

本作は繊細で精密かつその圧倒的な存在感を放つデザインが魅力の「寺田克也」がキャラクターデザインを担当。

圧倒的な存在感の表紙イラスト、しかしそれが仇となりいわゆる中身の内容がスカスカな「表紙詐欺」も多く存在するクリエイト業界。

そんな地雷としての期待を裏切るように本作のグラフィックは表紙やキャラクターデザインに負けず劣らず滑らかな動きと書き込まれた背景が魅力的。

この当時にしては凄く凄みのあるグラフィックで陰影を用いて3Dのように浮き上がらせる存在感は「寺田克也」のそれに負けないぐらいの魅力とファンタジー世界への没入感を演出している。

シューティングゲームにしてはスタイリッシュじゃなく一見バタ臭さもあるが好きな人は物凄く好きなマニアックなデザインとなっています。

進化恐れない次なる挑戦はRPGシューティングゲーム

人物を自機としたシューティングゲームは本作と同じく「彩京」から「戦国ブレード」という戦国時代などをベースにしたデザインの横スクロールシューティングゲームが発売されています。

今回は世界観をファンタジーに置き換えるだけではなくデザインをベースにその要素までゲームシステムに組み込んでしまおうという試みを行いました。

RPG要素って何でしょう?

本作のRPG要素は大きく分けて3つ。

魔法など使用のMP概念」、「状態異常などの特殊効果の付与」、「防御力の概念」が他のシューティングゲームと大きく違う部分でしょう。

・魔法を使用することができる

本作最大の特徴がRPGの醍醐味である「魔法が使用できる」ということ。

魔法は「攻撃魔法」、「全体魔法」、「状態変化魔法」、「召喚魔法」とRPGの王道を行く要素が盛り込まれおりMP(マジックポイント)や魔法書の概念が存在します。

特に状態変化魔法などはシューティングゲーム要素としては珍しく非常に面白い試みです。

 

・状態異常の概念

シューティングゲームは弾に当たればダメージ、もしくは一機消滅。

そもそも弾に当たらないように回避するのが前提でありその方法は全てプレイヤーの操作技術による要因が大半だった。

しかし、本作は「停止」、「移動速度の低下」、「無敵状態付与」で敵を翻弄したりやり過ごしたりすることができる。

逆に敵からの攻撃で「毒状態」になることもある。

 

・防御力の概念

最近だとある程度の攻撃ならHPの概念で自機の生存を保つことができるシューティングゲームもあるが本作はRPG要素を兼ね備えている。

そのHPという概念+防御力を付与することでプレイヤーの工夫や状況判断次第で更に生存率を向上させることができる。

これは新たなゲーム性ということだけではなくシューティングゲームが苦手な初心者への十分な救済措置ともなりえる要素です。

 

ステージは8ステージ構成で2週することで真のエンディングとなります。

ステージ攻略は本作の主人公3人から選択してプレイヤーの自機として操作を行います。

元ミルティア国の聖騎士「暗黒騎士ヴォーグ」。年齢は32歳で若い頃は聖騎士、訳あって今は暗黒騎士に転職の丁度社会人としても頃あいな年齢。

「妖剣ヘイロス」を用いた近距離戦が得意。

有翼戦士カシュオン」は天使の羽がある割に意外とごつい戦士「天翔る民」。

意外と若く25歳で族長の息子です。槍のリーチを生かした中距離型。

そして本作の紅一点のヒロイン?「大魔道師ティオラ」は光の神殿ランフォスの守護者。年齢は…

1016歳!

ばば…ゲフンゲフン!こういった精霊、守り神、エルフとかは見た目に反して寿命がとんでもなく長い設定多いからなぁ~

魔法が得意で遠距離攻撃が得意。

それにしても男性の年齢が年相応なだけに設定が一気に空間を飛び越えたな…

主人公3人ともプロフィールで分かる通り、「魔王イフター」に何かしらの因縁があり、それぞれの思惑で魔王を追っている。

各ステージは「シルバーナ城」、「マティウム」、「パンディオン」までは任意で選択できるが後のステージはランダム選択となります。

ステージ1or2or3:シルバーナ城

ステージボス

ステージ1or2or3:パンディオン

ステージボス

ステージ4:エンヒルト・ナーバ

ステージボス

ステージ5:迷宮回廊ゲトウィン1

ステージボス

ステージ6:迷宮回廊ゲトウィン2

ステージボス

ステージ7:迷宮回廊ゲトウィン3

ステージボス

ステージ8:鬼獄の島

ボス:魔王イフター第一形態ボス:魔王イフター第二形態ボス:魔王イフター第三形態

全体的に難易度も落ち着いており初心者おすすめ!

恐らくだがRPG要素を体感してもらうための配慮のように感じました。

確かに「首領蜂」のような悪魔的な弾幕だったらRPG要素なんてあってもなくても同じになってしまい折角の世界観に集中できないですもんね。

RPG要素を前に押し出した「オリジナルモード」で攻守交代

PS版・SS版・forSwhitch版のみの要素である「オリジナルモード」はアーケードモードではシューティングゲームを前提としてRPG要素は補助的要素だった。

しかしこのモードはRPGゲームを前提としてシューティング要素を補助的要素として「アクションRPG」のような内容となっています。

全17階層を下ってゴールを目指す構成となっており、道中宝箱やレベルの概念、ステータスメニューなどじっくり遊べる内容となっています。

オリジナルモードはアーケードモードのようなMPの概念がない代わりに魔法書を手に入れることで魔法の使用を行うことができます。

魔法書には使用回数があり回数分だけ使用可能となります。

テンポとしてはシューティングの忙しさが苦手な人は階層ごとにセーブもできるので「オリジナルモード」をプレイしてみるのも良いでしょう。

敵キャラクターもアーケードモードには登場しないオリジナルのキャラクターもいるので違った楽しみ方ができるのも家庭用移植の特権ですね。

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残念ながらこのモード家庭用移植からなのでアーケードはもちろん「彩京シューティングコレクションVol3 ソルディバイド&ドラゴンブレイズ」にはこのモードが搭載されていません。

まとめ

ソルディバイドの発売から時は経ちニンテンドーでアーカイブス化されましたがいまいちジャンルとして確立しなかったためかその後同系統の作品は見受けられません。

強いて言えば同じく彩京から出た「ドラゴンブレイズ」ぐらいでしょうか。横スクロールシューティングに関しては…やはり二手目はなかなかお目にかかれないですね。

そういう意味では貴重な体験ができるゲームとして語り継ぎ次世代に期待…していいのかな?

こうして再評価されたジャンルが再リリースや違う形で影響を受けた作品が世に登場すると嬉しいですね。

本作は縦スクロールシューティングゲームに飽きた、もしくはシューティングゲームにRPG要素を合わせれば面白いのにと嘆いていたみなさんにたどり着いてほしい作品です。

シティコネクション 2019年7月25日

それでは次もね~

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