【モンスターハンターワールド】とことんユーザ視点でシステム改善しストレスフリーで帰ってきた!

「モンスターハンターワールド」サムネイル

こんにちは、DAISUKEです。

 

私はレトロゲーム好きでその紹介を度々行っているのですが、別に今のゲームに目がないわけじゃないですよ?

ゲームが大好きなので新しいゲームももちろんプレイしています。

特に最近はみなさんご存知「モンスターハンター:ワールド」。

発売から1ヶ月が経ちましたが世界750万本出荷とPS4の品薄状態が続くほどゲーム業界を大きく動かすビックタイトルです。

そんな誰もが知るモンハンシリーズをリリースして今まで私も様々なナンバリングをプレイしてきましたが、本作は今までの不満点をシリーズごとにリサーチし改善を行ってきた正に集大成ともいえる作品になっていました。

今回は過去のモンスターハンターシリーズ特徴を私なりに振り返り本作がどれだけ魅力的なタイトルになったのかを考察していきます。

 

無駄な演出や操作性は一切排除したユーザ視点のシステム

モンスターハンター3rd以降完全に任天堂ハードに移行して約7年、ファンはソニーハードに返り咲くことを何度夢見たことか!

任天堂ハードでもそれなりに売り上げはあったものの何となく惰性でプレイしているファン何か引っかかりつつもソニー返り咲くことはないと受け入れていくファン、去っていくファン、丁度学生社会人となる年代の方々が「学生時代の青春の終わり」とともに引退する方、様々いらっしゃいました。

私もその一人で任天堂ハード以降プレイをしていませんでした。それぐらいソニーのハード、それも「PSP」という媒体でプレイすることの楽しさが圧倒的だったからです。

しかし、今回の発売で任天堂ハードで発売されたものがソニーハードに返り咲くための実験場として使われていたんじゃないかと思うくらい驚きの進化を遂げ戻ってきました。

ついついあの頃の興奮が呼び覚まされ購入しました。

エリア移動間のロード

ワールド」と銘打つだけあってそこには広大な世界が広がります。

しかし、そのつなぎ目ロードが入ると途端にワールドではなく個室を転々と移動している感覚にしかなりません。

今回の一番の目玉は「フィールドのエリア間でロードがない」これにつきます。

そのため、モンスターの行く先が単にエリア外という概念からどの方向にどんな高さにモンスターが向かったかがわかります。

またロードがなくなったことでオンラインプレイヤー同士のモンスターの位置のずれや遅延がなく、小型モンスターに多かった

味方が何もない空間で武器を振っていると思ったら、目の前のモンスターがやられたといった位置のずれが発生しないため、仲間同士での共有より向上されました。

これで「こっちに倒れているから剥ぎ取りに来いよ!」、「どこだよあっ俺の画面だとあっちに倒れてた」ということがなくなりますね。

 

エリア間つなぎ目撤廃でより3次元的アクションが可能に

本作は「オープンワールドモンハン」を売りにしていますがその意味とはなんでしょうか。

それはより世界観とマップのオブジョクトに干渉したゲーム性を目指して制作されているように感じました。

そのため近年の「ただ地平線がだだ見えのだだっ広いフィールド」ではなくフィールドの広さは変えずとも上下に広くし、限られた空間の密度を濃くすることに成功しています。

ただ上下の空間ができると発生する問題が移動の不便さと「モンスターハンター」であることの制限が出てきてしまいます。

移動の不便さはツタを上る際にR1のダッシュボタンでスタミナを消費し早く上る仕様がありますがそれも広い空間であればあるほど時間がかかりストレスになります。

「モンスターハンター」という制限は「グランドセフトオートシリーズ」とは違い武器こそ架空のギミックが施されているが世界観は「狩猟を行ってきた旧時代」のような設定の為それこそ戦闘機やヘリ、車や電車などが出てくるのは世界観に反するのだ。

「モンスターハンターワールド」スリンガー

それを解決したのが本作の新要素「スリンガー」である。スリンガーはハンターの腕に装着する「進撃の巨人」の立体機動装置のようなものです。

スリンガーの使い方は様々でツタでいちいち上らなくてもその先にあるオブジョクトに引っ掛け一気に上ることもできます。

様々な効果を持った弾を装填しモンスターに状態異常付与や攻撃を行うことができます。

 

マップを複雑にしただけではなくちゃんと遊びやすいシステムに

上記でも紹介した立体感のあるマップへの進化を見せたがそれに伴い最初不便さも感じた。

グラフィックはテクスチャが見直され前作からすら大きく変化しより自然界に溶け込むグラフィックとなった。

例えばリオレウスもただ赤いだけではなく自然界で生きていることを思わせるすすけた赤い鱗となっており、より没入感がました。

しかし、自然がありとあらゆるものと交わりどこに何の素材があるかなど全然分からなかった。

木の幹をよく見ると動くにが虫。近づくと名前が表示される。近づくまで何があるかがわからない。

それは素材を集める上で致命的です。

「モンスターハンターワールド」導蟲

そんな時に「導蟲(しるべむし)」という新要素が解消してくれました。

この虫はフィールドのありとあらゆるものの道標と案内役を行ってくれる。

近くにある素材の案内やモンスターの追跡、これにより何も無いかに見えたマップに様々な色が見えてきます。

探索する楽しみもあるのですが、それが主目的じゃないモンハンにとってはそこでストレスを感じる必要はない。

何度も試行錯誤して遊びやすさと世界観を崩さない丁度いいシステムに仕上がっています。

しかも虫ってところがモンハンらしくて良いですね。最新鋭のスコープとかだと世界観にそぐわない旧人類の知恵みたいな演出がにくいですね。

 

手持ちアイテムの圧迫排除

アイテムの圧迫は旧モンハンプレイヤーなら何度も苦労してストレスを抱えた部分だと思います。

例えば…

・モンスターにマーキングする「ペイントボール」

今回はある一定モンスターの痕跡を採取することで導蟲がモンスターにマーキングして案内をしてくれます

その為ペイントボール役やその分のアイテムを所持する必要がなくなりました。

 

・調合確率を上げる「書物」の廃止

今まで調合成功率を上げるために調合書を持って行かないとまともに上位アイテムを調合を行えず失敗していました。

モンハンはアイテムを上手く使い狩猟するのが楽しみであり調合の成功失敗などゲーム性として必要ないと感じたのでしょう。

地味のこの仕様は喜ばしいことです。

今までは最大5冊も持ち歩かなければならないので5つ分探索アイテムを諦めて整理する必要があり、収集を行いながらの狩猟を思う存分楽しむことができませんでした。

 

・キャンプに戻れる「モドリ玉」

今回多く登場する「翼竜」にスリンガーを引っ掛けて飛ぶ描写。翼竜は本作の移動手段の一つとなっておりキャンプ地に翼竜で一瞬で戻れるようになった。

ただし、モンスター遭遇時はモドリ玉でしか戻れないがそれでもほぼ無条件でキャンプに戻れるのはありがたい。

 

・虫取り網・ピッケル・砥石の常備化

この廃止も大きい。厳密にいうと廃止ではなく「虫取りは手掴み」、「ピッケルはアイテム枠ではなくスリンガー同様常に所持しているもの」、「砥石は常備化で無限に使用できる」として扱われている。

旧作は破損要素があり運が悪いと一回使っただけで壊れてしまい、収集のストレスだったので主要目的以外の収集は控えていて後で必要になる素材が多数でてくるパターンだった。

それが気兼ねなく何でも収集できるようになったため素材が必要な時に何げなく集めていた素材が役に立つことがあるので後々のプレイにもストレスがない。

剣士のお供「砥石」も常備化され使い放題になり鉱脈からうっとおしい砥石が採掘されることもなくなりました。

 

人間が如何にして巨大生物に勝つかがより醍醐味に

モンハンはシリーズを追うごとにアクション、武器の性能が進化していった。

しかし、シリーズが進むにつれある疑問が湧いてきた。

ハンター強すぎじゃね?

そう工夫せずともタコ殴りでクリアできてしまう何とも味気なさが目立ってきたのだ。

本作はそんな強くなりすぎた人類の進化ではなく旧人類の「知恵を使い巨大な敵を倒す」醍醐味を原点回帰で導入している。

 

・自然を使った様々な攻略

「モンスターハンターワールド」自然界の罠 「モンスターハンターワールド」閃光

「ツタ」、「土砂崩れ」、「薄い地形の落とし穴」、「シビレガエル」、「光蟲」など自然界はハンターだけではなく使い方次第でモンスターの脅威ともなる。

自作の罠だけではなくタイミングをみて地形を破壊しモンスターを罠にかける瞬間は最高に気持ちがいいです。

現地での状況判断が狩猟成功の可否に大きく左右する。

漫画・アニメでよくあるピンチの中にシャンデリアのチェーンを切って下の敵にガツーン!ができるんですよ。

 

・ダメージの表示

弱点部位は今まで良くダメージが通るや柔らかい部分としか認識しておらず、とにかく切れ味によって武器のダメージが通る部分に攻撃を加えていました。

ですが今回は距離や攻撃を当てた部位によってのダメージ変化がわかるのでさらにダメージを与えるための工夫の模索がしやすくなりました。

特に距離や部位、弾の種類によってダメージが大きく変化するガンナーや弓使いの方々には嬉しい追加要素です。

 

・生態系同士の争い

「モンスターハンターワールド」モンスター同士の喧嘩

ただでさえ一体でも強い巨大モンスターが一か所に集まる。臨場感があってそれはそれで刺激的なハンティングが楽しめるのですが、ハンターにとってあまりメリットがありませんでした。

しかし、生態系の世界観が進化した本作ではモンスターの天敵はハンターだけではなく他のモンスターも自分の生存領域を脅かす存在と認識しているため、モンスター同士でケンカが始まります。

そうするとやられた片方は転倒したり大ダメージをくらい別エリアに移動してくれたりとハンターにとってメリットも導入されました。

また物陰からモンスター同士のケンカがひと段落したところを強襲するゲスハンターもできます。

ゲスい?いいえ作戦のうちです!

 

まとめ

「モンスターハンターワールド」アイルー

今までの作品は本作の為にあった?

今まで台座はあったものの何となくジャンプアクションやモンスターの背中に飛び乗るアクションがジャンプ要素のなかったモンハンに違和感を感じずにはいられなかった。

しかし、全てはこの作品の為にこの立体空間を活かしたモンハンを作り上げるためのものだったのかと数年越しの試みに脱帽しました。

それだけにPSVITAが出たばかりかもっと前にリリースされていたらとそこだけが凄く残念です。

VITAはモンハン持ちをする必要がなくファン待望の右アナログスティックも追加されたのに…

しかし、グラフィックが極端に進化してしまったのでVITAといえど新作を出してもスペックが足りないかもな。

本作はグラフィックの進化には後々触れることになるほど、プレイヤーのストレスとなっていた部分の改善・廃止がなされており、グラフィック至上主義の今のゲーム業界を一蹴し、積み上げてきたモンハンシリーズの成功も失敗も活かして他の追随を許さない確固たるゲームジャンルとして完成されたシリーズとなりました。

流石はユーザがプレイ時間を自慢するゲームなだけあってファンがデバッカーとして、開発者が改善策をすくい上げやすかったのかもしれない。

久しぶりにモンハンシリーズに触れて何も考えずともおもしれえ!と思えた作品は久しぶりです。

それぐらい新しいユーザや久しぶりにプレイしたユーザにとっても何よりゲーム批評うんぬん「細胞レベルでゲームしてる」くらい伝わる楽しさが「モンスターハンター:ワールド」にはあります。

是非今からでもみなさん遊んでみてください。

モンスターが少ないとかボリュームと賛否両論ありますが、今後アップデートでモンスターも追加されますし、まだまだこれから楽しめる作品だと思います。

というかみなさんクリア早すぎ…

私はゲームが飽きがこないように最近はゆっくりプレイしています。

モンハンとしてではなくゲームとして自身を持っておすすめできる作品です。

 

それでは次もね~

 

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